~~NOTRANS~~ =====1.3 Internatsspieler===== Das Jugendinternat bietet Platz für maximal 16 Spieler, die zum Zeitpunkt der Aufnahme zwischen 15,0 und 17,111 Jahren alt sind. Bei der [[de/guide/documentation/youth_academy#eroeffnung_des_internats|Eröffnung des Internats]] sind das mehr oder weniger begabte Spieler, die durch das [[de/guide/documentation/scouts|Scouting]] nach und nach durch (hoffentlich) bessere Spieler ersetzt werden. Bei allen Spielern gilt stehts die goldene Regel, dass alle Stärken und Schwächen des Spielers noch aufgedeckt werden müssen. Dies gilt für die Fähigkeiten, die der Scout nicht genannt hat sowie für seine Persönlichkeitsmerkmale. Die Internatsspieler können bis zum 19. Geburtstag im Jugendinternat aktiv bleiben. Danach gehen sie in den Internatsruhestand und können nicht mehr aufgestellt werden, verbleiben aber im Internat, wenn sie nicht entlassen werden. Man sollte sie allerdings entlassen, wenn sie 19 Jahre alt geworden sind, da sie sonst einen der 16 Kaderplätze im Jugendinternat blockieren. Die Kondition aller Internatsspieler liegt konstant bei schwach und kann auch nicht trainiert werden. Die Kondition hat somit keinen Einfluss auf die Sternebewertung eines Spielers. ====1.3.1 Fähigkeiten==== Ein Jugendspieler besitzt gewisse Fähigkeiten (Skills), wenn er in das Jugendinternat aufgenommen wird. Bekannt sind davon lediglich die Daten, die der Scout in seinem Scoutbericht genannt hat. Alle anderen Skills sind unbekannt und müssen durch Spiele und das entsprechende [[de/guide/documentation/training|Training]] aufgedeckt werden. Auf der Spielerseite ist die Fähigkeit in zwei Zuständen dargestellt. Einmal handelt es sich um den Ist-Skill, also die Fähigkeitsstufe, die der Spieler derzeit inne hat und bei dem anderen um das Skill-Potential, welches der Spieler mit dem entsprechenden Training im Internat erreichen kann. Da sowohl der Ist-Skill als auch das Potential einen Sub-Skill (Wert hinter dem Komma) besitzen, muss ein erreichen der Potentialstufe nicht direkt eine Austrainiertmeldung hervorrufen. Ob der Spieler austrainiert ist, oder noch weiter trainiert werden kann, lässt sich der Spielerseite entnehmen. Der Fähigkeitsbalken auf der Spielerseite färbt sich von grün auf gelb, wenn der Skill austrainiert ist. Voraussetzung hierfür ist aber, dass sowohl der Ist-Skill als auch das Potential der trainierten Fähigkeit aufgedeckt sein muss. Des Weiteren können die [[de/guide/documentation/training#trainerkommentare|Trainerkommentare]] nach dem [[de/guide/documentation/training|Training]] etwas darüber aussagen, ob die Fähigkeit eines Spielers austrainiert ist oder er sein Potential erreicht hat. ====1.3.2 Fähigkeit als Allrounder==== In seltenen Fällen gibt der [[de/guide/documentation/scouts|Scout]] einen Kommentar über die Allrounderfähigkeiten eines Spielers bzw. über seine Fähigkeiten insgesamt ab. Zu den Allrounderfähigkeiten gibt es zwei Theorien, die beide ihre Daseinsberechtigung im Internatskosmos haben. Zu beiden Theorien wurden Untersuchungen im HT-Forum vorgenommen, deren Datengrundlage auf ein Zusammenspiel von beiden Theorien hindeutet. ===1.3.2.1 Theorie 1: Querschnitt durch die drei größten Potential=== Der Querschnitt durch die drei größten Potentiale bezeichnet den durchschnittlichen Wert der Top-3-Skills, die der Spieler erreichen kann. Dies heißt nicht zwangsläufig, dass der Spieler überall gleich gut werden kann, sondern die Potentiale können durchaus stark zwischen den einzelnen Skills schwanken. Die Allrounderfähigkeiten können zwischen erbärmlich und gut liegen. Wenn man die Skillstufen entsprechend einsortiert (katastrophal=1, erbärmlich=2,etc.) ergibt sich folgende Bandbreite für die Einsortierung der Allrounderfähigkeiten ^Angabe im Scoutbericht^Skillpunkte^ |erbärmlich|6-9| |armselig|9-12| |schwach|12-15| |durchschnittlich|15-18| |passabel|18-21| |gut|21+| Dabei ist jedoch zu beachten, dass es sich nur um einen ungefähren Querschnitt handelt, wo die Punkte nicht gleichmäßig über alle Skills verteilt sein müssen. Theoretisch könnte ein armseliger Allrounder einen guten Skill haben und in den restlichen Skills lediglich katastrophal sein. ===1.3.2.2 Theorie 2: Querschnitt durch die drei größten Ist-Skills.=== Bei näherer Betrachtung der ersten Theorie kam es in unregelmäßigen, aber immer wiederkehrenden Fällen dazu, dass Spieler nicht in die oben dargestellte Einsortierung passten. Teilweise waren die gesamten Skillpunkte geringer oder höher, als die Allrounderfähigkeit dargestellt hat. Diese Abweichungen wurden zum Teil auf den Sub der Skills zurückgeführt, da diese scheinbar nicht in die Berechnung der Allrounderfähigkeit mit einfließen. Dennoch gab es trotz dieser Begründung weiterhin Internatsspieler, die nicht in die erste Theorie eingeordnet werden konnten. In diesem Zusammenhang forschte **Camelmaniac** [[http://www.hattrick.org/Club/Manager/?TeamID=1158774|1158774]] an den nicht enzuordnenden Spielern um eine zweite Theorie zu untermauern. Seine Theorie war, dass es neben dem Allrounder für die Top-3-Potentiale auch eine Allroundermeldung zu den Top-3-Ist-Skills gibt. Mit dieser Theorie hat er an rund 1000 Spielern, die nicht nach der ersten Theorie einzuordnen waren, eine Einordnung versucht. Und hierbei zeigte sich, dass keiner der Spieler von der zweiten Theorie abgewichen ist. Unter Nutzung der ganzen Ist-Skills ließ sich auch hier eine grobe Richtlinie für die Einschätzung der Allrounderfähigkeit erstellen. Die folgende Tabelle erfasst die Bandbreite der Allrounderfähigkeiten bezogen auf den Ist-Skill ^Angabe im Scoutbericht^Skillpunkte^ |armselig|6-9| |schwach|9-12| |durchschnittlich|12-15| |passabel|15-18| |gut|18+| Der Scout hat somit zwei Möglichkeiten einen Spieler mit der Allrounderfähigkeit zu beschreiben. Entweder es handelt sich um einen Durchschnitt der Top-3-Ist-Skills, oder um die Top-3-Potentiale. So kann z. B. ein passabler Allrounder eine geringe Differenz zu seinen Potentialen haben, wenn es sich um einen Ist-Skill-Allrounder handelt. Denn nur der Ist-Skill liegt zwischen 15 und 18 Punkten, das Potential kann aber genauso gut schon bei 15 bis 18 Allrounderpunkten enden. Daraus ergibt sich, dass er trotz einer vernünftigen Allroundermeldung dennoch nur wenig dazulernen kannen. Im Umkehrschluss kann ein passabler Potential-Allrounder (18 bis 21 Punkte) mit 9-12 Allrounderpunkten in den Ist-Skills starten und dementsprechend noch viel lernen. Unabhängig vom Ist-Skill-Allrounder oder vom Potential-Allrounder lässt sich anhand des Scoutkommentars leider nicht erkennen, um welche Spezies es sich handelt. Aber mit den oben genannten Theorien kann man durch entsprechend gezieltes Training und aufdecken der Skills relativ schnell aussortieren, welcher Allrounder der jeweilige Jugendspieler nicht ist. Und dem entsprechend kann man den Spieler früher aus dem Internat entlassen oder entsprechend trainieren. Wird zum Beispiel ein hoher Ist-Skill in Verbindung mit einem relativ niedrigen Allrounderkommentar gegeben, dann ist die Chance groß, dass es sich um einen Ist-Skill-Allrounder handelt. Sollte jedoch ein niedriger Ist-Skill mit einem hohen Allrounderkommentar kombiniert auftreten, dann besteht eine hohe Chance, dass es sich um einen Potential-Allrounder handelt. ====1.3.3 Spezialfähigkeiten==== Im Internat ist die Findung der Spezialfähigkeit/Spezialeigenschaft (SE) leider nicht so einfach. Eine SE wird im Internat nicht zwangsläufig sofort angezeigt, weil der Scout sich nur selten dazu äußert. Da die Spieler dennoch mit einer SE geboren werden können, kann diese, genauso wie die Skills, eine ganze Zeit unentdeckt bleiben. Insgesamt gibt es vier Möglichkeiten eine SE aufgedeckt zu bekommen: - als Scoutkommentar - als Trainerkommentar - im Spielbericht - durch einen Zwilling Der Scoutkommentar und der Trainerkommentar können nicht aktiv beeinflusst werden, da es sich hier um zufällige Beiträge handelt. Im Spielbericht kann durch "kreativ spielen" die Chance auf ein Sonderereignis im Spiel, welches auf eine SE zurückzuführen ist, erhöht werden. Es lohnt sich also in diesem Fall den Spielbericht aufmerksam zu lesen. Die letzte Möglichkeit kann, wenn man den [[http://www.hattrick-youthclub.org|Hattrick Youthclub]] benutzt, wesentlich leichter fallen. Nämlich dann, wenn der Spieler einen Zwilling besitzt, bei dem die SE bereits aufgedeckt ist. Sobald im Scoutbericht oder im Trainingsbericht eine SE erwähnt wird, erscheint diese direkt auf der jeweiligen Spielerseite. Im Gegensatz dazu wird eine SE, die im Spielbericht erwähnt wurde, nicht auf der Spielerseite angezeigt. Der Spielbericht sollte also immer aufmerksam gelesen werden, um die Hoffnung nicht nur in die Hände des Scouts und des Trainers zu legen. Anhand der [[de/guide/documentation/scouts#scoutkommentare|Scoutkommentare]], den [[de/guide/documentation/training#trainerkommentare|Trainerkommentaren]] und dem [[de/guide/documentation/match_report|Spielbericht]] lässt sich die Spezialfähigkeit sehr genau eingrenzen, wenn ein entsprechender Kommentar gegeben wird. ====1.3.4 Die Sterne==== ===1.3.4.1 Bewertung der Jugendspiele=== Sterne zeigen wie gut der Spieler an diesem Tag auf seiner Position gespielt hat und können zwischen 0,5 und 12 schwanken. Allerdings können Internatsschüler im Gegensatz zu den Senioren auch mal über sich hinauswachsen. Sie wollen den Trainer, aber vor allem den Manager beeindrucken, ihm zeigen wie gut und wie geeignet sie für eine Profikarriere sind. Als Manager sollte man sich da aber nicht zu sehr blenden lassen. Konkret heisst das, dass die Spieler immer mindestens mit ihren aktuellen Skills spielen, nie darunter. Wie oben erklärt, können sie aber auch besser spielen als ihre aktuellen Skills dies eigentlich vorhersagen würden. Die Sterne schwanken im Normalfall ungefähr um einen halben Stern. Solche guten Tage, wenn der Spieler über seinen eigentlichen Skills spielt, erwähnt auch der Trainer manchmal (aber nicht immer). Gibt der Trainer eine solche Meldung zu einem Spieler ab, aber dieser erzielt nicht mehr Sterne als normalerweise, ist dies meist ein schlechtes Zeichen: Der Spieler hat kaum mehr Potential in den Skills, die für diese Position wichtig sind. Der Spieler wird bald austrainiert sein. Keine Rolle für die Sternebewertung dagegen spielen die Form (fixiert auf passabel) und die Kondition (fixiert auf schwach). ===1.3.4.2 Skillableitung=== Eine typische Frage ist: "Welchen Skill kann ich aus den Sternen meines Spielers erkennen?" Und eine typische Antwort dazu ist: "ganz grob: pro Stern ist es ein Skilllevel - sprich: 6 ist etwa passabel" Diese prinzipiell richtige Antwort birgt immer die Gefahr, dass am Ende nur hängen bleibt: **Sterne = Skill** --> **DAS IST FALSCH!** Falsch vor allem aus zwei Gründen: - Einmal bilden sich die Sterne beliebig komplex zusammen aus teilweise nur einem, teilweise aber auch aus vier verschiedenen Skills. Um das zu verstehen, muss man also erstmal überhaupt verstehen, aus welchen Skills sich auf der jeweiligen Position die Sterne bilden und zu welchem Anteil. - Jugendspieler spielen meist zwischen Ist-Skill und Potential. Je größer der Abstand zwischen Ist-Skill und Potential, desto größer ist demnach auch die Gefahr, die aktuellen Skills anhand der Sterne zu überschätzen. Insofern gilt es zu beachten, dass sich die Sterne aus unterschiedlichen Anteilen der ratingrelevanten Skills zusammensetzen. ====1.3.5 Der Spielerboost ab 17 Jahren==== Je nach Alter bekommen die Jugendspieler bei der Beförderung in die Profimannschaft einen Skillboost. Die Höhe des Boosts hängt vom Alter des Spielers und der Skillhöhe ab. Je älter der Spieler desto größer der Boost. Je geringer der Skill desto größer der Boost. Der Boost kann nie das Potential eines Skills überschreiten. Somit können komplett austrainierte Spieler keinen Boost mehr bekommen, wenn sie in die Profimannschaft befördert werden.